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打开英雄娱乐(430127.oc)的股东名单,这里聚集了中国投资界的许多重要人物。该企业是由红杉资本、正格基金和华兴资本联合牵头,基于移动电子竞技的理念登陆新三板的。从那以后,王思聪和华谊兄弟(300027,BUY)就一直在赌英雄来娱乐对方。
8月15日,英雄娱乐披露了2016年半年度报告。报告期内,英雄互动娱乐实现营业收入约3.77亿元,净利润超过2.24亿元,净利润增长率接近60%。
尽管对于一家上市还不到一年的公司来说,在半年内实现2.24亿英镑的收入并不容易。然而,去年11月,华谊兄弟与华谊兄弟签署了一项赌博协议,当时华谊兄弟投资了互助娱乐。协议显示,从华谊兄弟增资至2018年12月31日的三年中,英雄互娱第一年(2016年)承诺的税后净利润不低于人民币5亿元。自2017年以来,每年的业绩目标是在前一年承诺的净利润目标基础上增加20%。此外,如果英雄未能实现某年的“业绩目标”,他们将根据协议补偿华谊兄弟。
上半年过去了,但是英雄互娱的净利润还不到5亿的一半。英雄互娱总裁吴丹在接受《经济观察报》采访时表示:“今年下半年,英雄互娱的增长速度肯定会更快。”尽管这位中国最年轻的上市公司的总裁对公司下半年的表现非常乐观,但在移动电子竞技领域,英豪互动娱乐的掘金之路不会像想象的那么容易。
在移动电子竞技爆发期间构建一个闭环
2015年悄然兴起的移动电子竞技之风有望在2016年爆发。根据分析公司newzoo今年3月发布的数据,在中国安卓和ios市场的100款最畅销游戏中,分别有24款和19款与电子竞技相关。CNG《2016年1-3月中国电子竞技行业报告》显示,第一季度电子竞技市场收入达到121.2亿元,移动电子竞技占三分之一,达到41亿元。
除了这些热门数据之外,国内移动电子竞技的发展也得到了政策的支持。今年年初,国家体育总局体育信息中心举办了首届全国移动电子竞技比赛cmeg,外界将其解读为直接帮助中国移动电子竞技走向标准化、标准化、健康化和绿色化发展。
在这种背景下,大量的国内游戏制造商都饥不择食。
根据高速公路研究所的报告,英雄互动娱乐目前是中国第二大移动电子竞技游戏制造商。腾讯游戏作为领跑者,近年来在移动电子竞技领域做出了巨大的努力,其移动电子竞技游戏王者的荣耀和百酷天天都得到市场的认可。此外,腾讯游戏在组织比赛方面也做了布局。自2014年以来,腾讯游戏先后举办了tga手机游戏大奖赛和qgc全国比赛,其中包括各种自主开发的产品,覆盖了广泛的用户。腾讯游戏还通过投资贝塔电视和龙珠直播扩大了比赛的转播渠道。R&D的能力和电子竞技产品的运营以及强大的用户覆盖面是腾讯游戏成为移动电子竞技制造商的领导者的关键因素。
从腾讯游戏的整体布局来看,很明显,英雄互动娱乐的目标不仅仅是成为一个普通的游戏公司,而是要打造一个涵盖方方面面的移动电子竞技生态圈。吴丹在接受《经济观察报》采访时表示,手机游戏的研发和发行以及电子竞技赛事的组织是整个移动电子竞技生态系统中最重要的三个环节,而英雄互动娱乐已经在每个环节中发挥了作用。
吴丹说:“目前,我们的R&D和分销工作是一体化的,这有助于公司的收入很大。”据悉,英雄互动娱乐公司的主要游戏产品“全民枪战”、“巅峰战列舰”和“玄武天团”都保持了强劲的增长势头,其中“全民枪战”占上半年总流量的一半以上,注册用户超过2亿。《尖峰战列舰》下水后,第一个月的流水是2000万元,现在还保持着每月1000万元的流水。
英雄互动娱乐与appstore、App Bao等国内外主要手机游戏渠道合作良好。目前,《全民枪战》已经在香港、澳门和台湾、东南亚、北美等地区上映,而《玄武天团》等游戏也已经在香港、澳门和台湾上映。
大多数英雄互动娱乐游戏都是移动电子竞技游戏。与大多数源自游戏终端ip的mmorpg移动游戏(大型多人在线角色扮演游戏)相比,移动电子竞技游戏在吸引新玩家方面更具优势,因为它们对设备的要求较低且易于上手。
“现在,所有主要的游戏制造商都热衷于将他们的移动游戏从终端游戏ip改变过来。”虽然这种模式可以吸引一定数量的老玩家。然而,当最终游戏玩家对这个游戏的兴趣耗尽时,这个开发模型可能会遇到某些问题。因此,我们愿意做出一个先进的商业选择,做竞争性游戏,并发展自己的知识产权。”乌丹说道。因此,目前,英雄们会选择更多的新ip进行互动娱乐,他们游戏的玩家主要是年轻人。吴丹还表示,随着这些玩家的成长,他们的经济实力也会相应增强,他们在游戏上的投资也会相应增加。gamma数据的相关数据显示,付费玩家越来越多,消费能力最强的人群主要分布在20-30岁年龄段。”英雄们互相娱乐以保持用户粘性的方式是不断推出高质量的游戏来伴随玩家的成长。即使他们有最强的消费能力,他们仍然是英雄和共同娱乐的用户。"
与普通手机游戏玩家相比,中国移动电子竞技玩家的支付习惯明显高于手机游戏行业的平均水平。根据高速公路研究所的调查,在移动电子竞技玩家中,愿意付费的玩家比例为47%;支付无关紧要,占15%;只有38%的玩家说他们不愿意付钱。虽然移动电子竞技市场仍处于行业发展的初级阶段,但玩家已经培育了游戏终端电子竞技市场,大多数用户已经养成了付费的习惯,并且已经认可了付费所提供的服务。
组织移动电子竞赛也是英雄们互相娱乐的一个领域。吴丹在接受采访时说,在dota的高峰期,游戏开发商并没有举行相应的比赛。由第三方主办活动将导致俱乐部、活动组织者、游戏主持人、直播平台和游戏开发商因其利益而分离,这使得各方利益难以最大化。目前,广受欢迎的竞技游戏传奇联盟有可能因为各种产业链之间缺乏联系而无法实现利益最大化。
英雄互助娱乐公司不断出口高质量的移动电子竞技游戏,同时,该公司也很早就成立了子公司英雄体育公司,该公司拥有运营移动电子竞技赛事的全权。英雄体育今年举办的移动电子竞技比赛hpl2016吸引了来自20多个国家和地区的参赛队伍。英雄们的共同娱乐是学习nba模式来创建明星队和明星球员。英雄互动娱乐首席执行官应淑玲透露,在hpl2015总决赛期间,竞争的影响为英雄互动娱乐带来了不少于1000万的日利润。《经济观察报》获悉,hpl2016赞助商的数量和金额将远远超过上一季。
生态闭环or空中国馆?
虽然英雄互动娱乐表示其许多游戏已经被市场认可,但cng中国电子体育产业报告(2016年1月至3月)显示,在第一季度最受欢迎的九款手机电子体育游戏中,英雄互动娱乐旗下的游戏只有全名“枪战”,排名第五。罗兰·贝格合伙人陈科表示:“移动电子竞技的核心在于游戏,没有足够数量的高质量游戏资源,很难实现移动电子竞技的生态闭环。”虽然已经推出了几款英雄互动娱乐游戏,但这些游戏大多带来小创意,却鲜有颠覆性的大创意。“虽然几个月来《皇家冲撞》的月收入一直在下降,但这款游戏与国内厂商推出的游戏不同,它给玩家带来了一些耳目一新的感觉。”
在英雄互娱发布的游戏中,有很多游戏如“全国枪战”、“巅峰战列舰”、“炫舞天团”,其月平均流量超过1亿。据业内人士称,“月流量”是指用户产生的总收入,并不直接代表净收入。根据手机游戏市场的规则,渠道分享和企业所得税等杂项被取消,其余的归游戏公司所有,实际收入可能只有月流量的50%左右。
此外,在中国组织电子竞赛的盈利模式,无论是个人电脑还是移动互联网,似乎都不清楚。他们几乎都面临着需要烧钱和持续投资才能维持经营和发展的局面。英雄互动娱乐在这方面的投资很难在短时间内给公司带来大量收入。“40%到50%的外国电力竞赛收入来自于转播权的销售,但在中国,基本上没有转播权的收入。”电子竞技赛事大多在平台上免费播出,”陈科介绍说。
根据《游戏日报》此前的统计,举办大型活动的总成本可能超过1000万元,而举办中小型活动的成本也需要几百万元。英雄互娱副总裁沈伟也透露,传奇联盟的单机游戏费用约为300万元。虽然吴丹说,英雄互娱组织的比赛吸引了很多赞助商的目光,但上个赛季,统一冰红茶的单个赞助商就超过了1000万元。然而,与高成本相比,目前的赞助金额带来的收入很难给公司带来收入。
应淑玲表示,他希望“建立一个英雄互享的移动电子体育生态系统。”在体育行业,这不禁让人想起另一家专注于生态理念的公司——乐视体育。然而,英雄互动娱乐在移动电子竞技领域的竞争对手显然比乐视体育在该领域面临的竞争对手要强大得多。今年实现5亿的净利润是一个挑战,但能否真正形成移动电子竞技的闭环,并在各个环节盈利,是英雄们互相娱乐的迫切问题。
标题:五亿豪赌期约过半 英雄互娱后劲几何?
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