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作者: jeanny近半年来,如果你点击过淘宝个体主页上的头像,一定进入过交换游戏界面。 那就像第一次品尝氪金的味道的qqq表演。 10多年前,qq聊天艳压群芳,冲红钻成为了“贵族”的标准。 qq表演中进入一代少年生活的是4399个小游戏,在那里,替换游戏被单独分类,放在策略、冒险、射击栏边,替换令人眼花缭乱:家里的女性很美,贝壳mm的替换,叶罗莉的精灵梦……学校的科 如果游戏的设计能以“性取向”进行分类,在游戏领域急速发展的这十年间,面向男性的游戏多得令人眼花缭乱,面向女性的游戏总是被粉红色复盖。 从qq秀和4399的交换开始,奇迹般的温暖和zepeto,以及现在的淘宝人生,游戏是面向女性的玩家设计,主要的玩家。 年,vista看到天下的公众号,问:“为什么女孩总是喜欢玩互换游戏? 复印引用的回答是,男性喜欢在游戏中“毁灭”,而女性喜欢在游戏中“创造”。 但是交换游戏意味着创造吗? 交换游戏是为女性设计过的吗? 那只是一块橡皮还是含有一系列社会功能? 如果这些功能有害,我们应该如何摆脱游戏陷阱? 要回答这些问题,我们先来看看交换游戏的巨大影响。 纸偶的规训互换游戏的威力远远比我们想象的要强,其历史可以追溯到200多年前。 18世纪中期,带可变衣柜的纸偶开始出现在伦敦和巴黎等世界时尚中心,一般作为广告展现了最新的风格。 然后,根据自己的样子定制的纸偶( paper dolls )和纸服成为了欧洲女性贵族流行的消遣玩具。 这些昂贵的手工纸制品以上流社会的时尚和生活习惯为形象,现在有点收藏在博物馆里,给人们看。 1810年,英国玩具企业s&j fuller和儿童图书出版社制作了最初大量印刷的女性纸偶形象范妮( little fanny )。 接下来是男娃娃亨利( little henry ),弗兰克( little frank )。 这些纸偶们并不是孤立存在的,被捆绑销售的是玩具书和“笔记本”。 玩具书讲述了关于成长的课程,纸偶们面对书的挑战,做出选择。 每种选择的背后都有不同的服装。 比如上流阶级出身的范妮,在故事节的设定中最终脱下了“拿玩具”的西装,穿上了“拿书”的西装。 这是对上流阶级女性的期待。 亨利先生根据故事的各种冒险经验,穿着不同的制服迎接和征服挑战。 下图是在网站上复原的电子版纸人偶,稍微观察一下就能知道男女服装的明显差异和服装背后的作用的期待。 图源: Library.UNT.EDU/Rare Books/EXHIBITS/PoPUP2/ Fuller当时出版社把销售目标对准上流社会的青少年,这些昂贵的书作为教育和消费让青少年们接受主流价值观、社会化 由此,文案场景的道德故事在纸偶玩具的视觉冲击下得到了加强,将教育与消耗完美结合,向孩子们传达了服装背后的身份认可、社会地位以及主流社会认可的价值。 孩子们会注意到错误的衣服对他们的影响很明显。 故事不能按照书的期待进行剧本。 这是儿童成长过程中柔软的“社会化”,服装直接表明了社会定义的“成功”路线,以及在他们的性别特征下什么被接受,什么被拒绝。 这种看似简单的消耗从几乎诞生以来就具有浓厚的教育功能,在多次容易佩戴的情况下,社会期待的规范也逐渐内化,成为他们未来追求的目标和梦想。 从那时开始,由于大人贵族的消磨成为贵族儿童的专属游戏的“低龄、幼稚”的印象,至今为止影响了我们对换装游戏的态度。 图源:从national women's history museum到19世纪80年代,纸偶开始作为廉价游戏落在家里。 这时的它已经不仅担负着上层阶级,还承担着越来越多的社会功能。 这个阶段的纸偶作品留下了很多关于女性时尚服装的资料。 芭比来了,男性进入了20世纪30年代,芭比的出现使流行半个多世纪的纸偶退出市场,这一传说形象成为了整个世纪最畅销的象征。 什么是“美”,历代哲学家和美学家可能都无法给出确定的答案。 但是什么是“美人”,芭比已经做出了明确的理想型。 这个明确的分解是精巧的脸颊,细脖子,光滑白皙的胸部,很翘的臀部,长长的直腿,美丽的腿……那对所有英寸身体的发肌都有确定的要求。 应该观察的是,与纸娃娃的娃娃时期不同,随着追求身体“美”的狂欢,男性的角色消失了。 单一性的另一个初期设定将芭比变成了女儿的国家,更换的灭杀和教育变成了女性专用。 芭比把眼球集中在女性身上,比纸娃娃更进行宣传和对暴力身体的规则训练。 在芭比宣传的“i can be…”口号下,我们不容易把这个小娃娃当孩子的玩伴,也不容易成为必须照顾的弱者。 相反芭比是对未来成人女性的想象,是值得模仿的对象,是女孩的目标,是“i can be doll”(我会的娃娃)。 她有很强的力量,女性从小就操纵着对“女性美”的认识。 男性在游戏中消失了。 他们去了哪里? 男性成为“不在场证明”了吗? 不,他们还在场。 象征“男性眼睛”的审美期待实现了另一个全景的“场”。 在这种狂欢中,男性成为了“凝视者”,男性从头到尾都是凝视者,女性则是被凝视者。 芭比游戏对女性的身体化、商品化,更出色地表现了这种凝视。 “凝视”是观察者对被观察者的有规律的训练手段。 在凝视过程中,观察者确立了他的主体地位,被观察者通过前者的反馈确立了自己,还接受了前者制定的规范和要求,调整了自己,不断内在化,把观察者所期待的作为自己要求的东西要求自己。 因此,男性想要的是女性所追求的。 看起来像“不在场证明”的“凝视”所具有的强大力量。 女性也是勾结者,在这种凝视的狂欢中,女性成为了她们自己“规范化”的监管者和行动者:她被操纵、塑造、训练,但她服从,她合作,她灵巧,婺娜,可以观赏。 因此,监视女性不仅仅是来自男性的“凝视”眼球,还有女性之间的相互监视和建议。 这个建议是基于对女性自身父权的认识,通过媒体、电影或口碑持续和加强的。 在福柯思想迅速发展的女性主义学者桑德拉·巴德基( sandra bartky )眼里,“她”已经成为全景开放监狱的囚犯,是自我监视的主体,成为忠实持续自我监视的自我。 这种自我监视不仅是对男性的服从,也是对男性和女性内在化的父权制的服从。 当然,这个自我监视需要很多能量和财力,每天30分钟的化妆、日夜持续的水乳精华、头发护理精油、体乳、腰带,甚至医美……女性资源总是考虑沿着“理想的身体”标准化自己的身体,但这种美丽的暴虐 在这样的背景下,我们再把眼球放回网上的交换游戏里吧。 成为了女性投影身体的新平台。 在这个平台上,女性是继续与父权制共谋,还是开始挑战,取决于平台的游戏设定。 加强性别训练的电子交换,我们回顾这些电子交换游戏可以发现,无论是qq秀、奇迹温暖、淘宝人生,都是基于异性恋者、男性主导的父权系统。 基于交换的性别训练并没有随着技术的变更而消失:这些“性别技术”总是重新确认性别两极化的社会。 以淘宝人生为例,第一次进入系统时,玩家必须选择自己的性别。 是男孩还是女孩。 不切换性别的情况下,女生不能抽签男装衣服,也不能做男生的动作手势。 反之亦然。 应该观察的是,游戏不是以“男/女”或“男/女”而是以“男/女”指性别,这印证了交换游戏对低幼化的潜意识,在有规律地训练女性的背景下特别有用。 社会学有“创造性别”( doing gender )的概念,强调将性别视为社会构建而不是先天性生理要素,关注人们日常的互动和其中潜藏的规则。 在淘宝人生的设定中,对女性的性别规则被认为是“成为女孩”,对女性应该始终保持年轻、低的孩子、愚蠢的审美,在游戏的动作设定中被生动地描绘出来。 28名专属女生的动作包括羞耻、比心、出道等,大部分动作被分解为兰花指、弯曲脖子、失足、跳跃、身体扭曲成s字形的4个要素。 不管女性的服装,这些动作都会让女性瞬间降到18岁以下,抹杀服装本来拥有的职业、成熟等多种气质。 另外,女性动作幅度最大的是“出道”,角色在360度全方位旋转后,将兰花指放在脸侧。 通过商品气息强烈的动作,向“凝视者”的方方面面展示自己,女性角色被置于“可见”的位置。 这个展示方法在男子的专属动作中找不到 从动作的主要被动立场来看,女性的动作很少处于积极开始的状态,如“被邀请”、男性的“被邀请”、“我会打电话的”、男性的“请打”等。 “否定”也是男性的专属动作,在淘宝人生中女性无权否定。 表面上,玩家可以穿着无限的服装进行组合,可以选择各种动作姿势。 有这些选择的游戏看起来给了玩家自治力,但实际上,如果基于服务父权制的中心意识形态不改变的话 男人永远不会穿裙子。 因为这会对他们的“男子气概”构成威胁。 女性不允许再次拒绝。 因为社会期待她们温和无攻击性,处于附属地位。 因此,无论玩家做出多么丰富的选择,其本质都是与多元平等相悖的,因为它强化了父权主义,强化了性两极。 男人不会穿裙子。 因为这会对他们的“男子气概”构成威胁。 女性不允许再次拒绝。 因为社会期待她们温和无攻击性,处于附属地位。 打破换衣服的规则,从换衣服深入到“做性别”和游戏的方方面面,我们怎么做“不做性别”( undoing gender )? 答案也在游戏里 如上所述,交换游戏从一开始就承担着教育的社会功能。 教育既可以修正女性的身体,使其适应父权体系的“理想身体”,当然也可以挑战定型游戏玩家(男性、异性恋者等)的特权。 交换游戏、角色扮演游戏是打破身体偏见的良好途径,最适合玩家进行自我探索,理解多样的身份。 这样的探索并不难。 游戏设计师只是稍微放宽游戏规则。 例如,淘宝人生中删除或提供越来越多的性别选项,去除分配服装、动作时的男女隔离板。 小的改变为男性气质的玩家提供了表达感情、理解“她的人”的机会,为关于女性气质的玩家提供了勇敢合理的机会。 我们的游戏必须鼓励人们体验自己以外的世界,进行批判性的思考。 如果现实中的性别平等有很长的路要走,至少在游戏世界中,玩家无论创造什么样的外表和性别身份,这个身份都不会给他在游戏中的能力带来特权和障碍。 1998年,贾斯汀·卡塞尔( justine cassell )提出了五项“女权游戏编程战略”,1 .将设计权移交给玩家。 2 .重视主观和经验知识3 .允许多种不同类型的客户在不同的社会背景下采用。 4 .为客户提供发声和表现自己存在的真实感工具。 5 .鼓励客户之间合作 如果这些战略得到执行,我们可以想象至少可以看到一个非男女两极化的游戏世界。 这个世界的玩家有自由制作自己选择的角色。 多样化的其他经验受到尊重的男性和女性在双重对立的生态系统中,不需要通过加强规则训练来确认自己的存在。 女性可能在游戏中实践身份并从中受益,将勇敢理性与自己的真正实践联系在一起。 男性也有打破霸权男性气质的机会,可以重新定义更加宽容开放的男性气质。 参考文献:1. fromlittlefannytofluffyruffles:thescrappyhistoryofpaperdolls,collectors weekly/articles/the-scrappy-history-of。 身体和zimmerman, donh.1987 .“doing gender”. genderandsociety, 1:125-151.5.Cassel LJ.storytellingasanexusofchangeintherelationshipbetweengenderandtechnology:afeministapprogy rombarbietoms
标题:热门:从QQ秀到淘宝人生:我们怎样理所当然地为女孩穿上裙子?
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